WIZARDRY
2007-01-04


僕のパソコンを買った動機はゲームがしたいがためだった。
SPIあたりの戦略シミュレーションゲームを、
細々としていたが、相手がいなかったことや、
ボードを置いておくスペースがなくて、十分に楽しめなかったのだ。
コンピューターなら場所もとらないし、対戦相手を探すこともない。
判定も自動で計算してくれる。
で、20年以上も前にPC88を購入したのだった。
それ以来、パソコンゲームやゲーム機でシミュレーションゲームは100タイトルばかりしている。

RPGは『夢限の心臓』という日本産のソフトを皮切りに、
イースやULTIMAをはじめとして、これまた100タイトル以上してきている。
そんな中で、最も記憶に鮮明なのが「WIZARDRY」である。
第一作をアスキー版で求めたときから、長い間はまっていた。
ゲーム自身は単純である。迷宮に入り、数々のトラップに惑わされないよう、
最深部を目指すだけである。
ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのような、
派手なアニメーションなどもなく、ストーリーといったものも押し付けがましくない。
少し油断していれば、高レベルになっていても一瞬で全滅してしまう。
ある意味RPGの基礎を作った作品といえるのだが、
どうやら時代の波に乗り遅れているとの認識からか、
『BCF』以降、ケームシステムが変わり、いつの間にか見向きもしなくなっていた。

そのWIZARDRYが原点回帰した作品をリリースしているとのことで、
「戦闘の監獄」という外伝を入手してみた。
かなり雰囲気は「トレボーの試練」に近い雰囲気がある。
リセットなしでゲームを楽しんでいるが、
すでにパーティー・ロストに2度会っている。
別にキャラクター・ロストも数名出してしまった。
シビアなバランスは健在であった。
しかし、アイテムにつく魔法効果というのが高性能なものが多く、
いったんそういったアイテムが手に入るや、
無敵キャラに仕立てることが容易な上、
数々のゲームをこなしてきた今となっては、物足りなさも感じてしまう。
なにより謎解きが、昔のものに比べて安易なものとなっていて、
各種資料を中り解決しなければならないということがない。
ある意味、ゲーマーに親切すぎる構成となっている。

現在、テッドの迷宮の17階まで入ったところで、
うっかり亡者の群れのトラップからの回復を忘れ、
ブレスを持つ敵と遭遇してしまい全滅させてしまった。
残るキャラを鍛えなおして迷宮探索しなおすことになってしまった。

このシビアさこそ、WIZARDRYなのだが、ちょっと後悔している。
全滅前のデータを残しておくべきであった。
[ミュージック・オーディオ]

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